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Esta semana: eLearning  
Newsletter n.º 102  26 Fevereiro 2007  
 
 

Modelos de Objectos de Aprendizagem

Hoje em dia é fundamental conceber soluções de e-Learning que flexibilizem o acesso a vários tipos de materiais e recursos, a qualquer lado e a qualquer hora; que adequem a tecnologia a estratégias pedagógicas adaptadas a melhorar a aprendizagem; que facilitem o mais possível a criação de ambientes, e que sejam elementos facilitadores de aprendizagem. O rápido desenvolvimento de soluções e e-Conteúdos tem uma importância fulcral quando se pretendem conceber soluções deste tipo numa qualquer organização, algo que foi continuamente descurado na primeira vaga do e-Learning. Os conteúdos passam agora a estar no centro do processo formativo e, por isso mesmo, surge a necessidade de desenvolvimento de modelos de objectos de aprendizagem (Learning Object Models).

 

O avanço dos recursos multimédia proporcionados pelas novas tecnologias de informação e comunicação permite a criação de conteúdo instrucional rico em interactividade, tornando mais efectivo o processo de aprendizagem a distância. No entanto, numa primeira fase, o desenvolvimento destes conteúdos pode carecer de muito esforço e grandes investimentos humanos e financeiros.

Tendo em consideração a multiplicidade de cursos e materiais existentes disponibilizados por uma grande número de instituições académicas e empresariais, desenvolveu-se uma metodologia direccionada para o planeamento e desenvolvimento de conteúdo instrucional, onde é possível a indexação e reutilização dos recursos educacionais em diversos contextos. Fazendo uma analogia com a programação por objectos das ciências da computação, a ideia fundamental associada aos objectos de aprendizagem é a de que os "instructional designers" possam construir pequenos componentes de instrução, que possam ser reutilizados várias vezes em diferentes contextos de aprendizagem.

Objecto de aprendizagem

Os objectos de aprendizagem são um conceito relativamente recente, não existindo para estes uma única definição. Existem sim, tal como o que acontece na definição do conceito de e-Learning, várias definições, todas muito aproximadas. Wiley (2000), define objectos de aprendizagem como "(…) qualquer recursos digital que possa ser reutilizado e ajude na aprendizagem (…)". Esta definição inclui qualquer recurso digital que possa ser distribuído, pequeno ou grande. Os recursos digitais podem ser uma imagem, porções de texto, vídeo, uma interacção em Flash, ou mesmo pequenas aplicações, como por exemplo uma calculadora.

Já Rosemberg (2002), define objectos de aprendizagem como "o menor bloco de instrução ou informação que pode ser independente e ter significado para o aluno". O IEEE (2001), através da norma Learning Object Metadata (LOM), desenvolvida pelo Learning Technology Standards Committe (LTSC), define um objecto de aprendizagem como "qualquer entidade - digital ou não - que pode ser utilizada para a educação ou formação".

Os metadados, parte integrante dos LOs (Learning Objects), são utilizados para descrever o que compõe o conteúdo dos objectos. Os objectos são catalogados usando campos específicos para determinados assuntos, para facilitar a indexação, e a posterior localização e reutilização. Os metadados incluem tipicamente informação sobre o conteúdo educacional, como o idioma em que está escrito, quais os tipos de recursos que tem, palavras chave, objectivos, etc.

Ainda segundo Rosenberg, "há vários benefícios na utilização de objectos de aprendizagem. Primeiro, os custos são baixos, porque os objectos podem ser partilhados repetidamente, mesmo que para objectivos diferentes. Segundo, o avanço tecnológico permite a personalização, pois a configuração do objecto pode ser dependente das necessidades do formando. Terceiro, a tecnologia também permite que as soluções sejam reconfiguradas muito rapidamente, com base nas mudanças nos utilizadores ou na própria organização".

Características do modelo

Várias são as arquitecturas que podem ser propostas para a construção do modelo. No entanto, no seu desenvolvimento existem algumas características que devem ser inerentes ao mesmo.

1. Objectivo. O LO deve ter um objectivo de aprendizagem, que no caso de construção do modelo deverá ser amplo, de forma a poder ser utilizado em vários contextos. Aqui devem ser descritos os propósitos educacionais dos objectos.

2. Pré-requisitos. Antes do formando analisar a informação existente no presente objecto, caso seja necessário, pode ser efectuada uma avaliação diagnóstico para validar se os conhecimentos tidos no momento são suficientes para perceber o conteúdo existente no objecto de aprendizagem.

3. Interactividade (ecrãs de apresentação da matéria e actividades). A maior parte dos objectos tem interactividade associada, a qual pode ser de vários níveis e tipos. Uma actividade de aprendizagem que envolva simplesmente navegação no conteúdo pode ser considerada como sendo de um nível de interactividade médio (ou baixo). Por outro lado, poderemos criar algo complexo, tal como uma ferramenta de simulação (por exemplo, a apresentação de um software e fazermos a análise dos passos do formando), sendo de um nível de interactividade alto. Alguns exemplos de ecrãs: ver e ouvir, texto e elementos multimédia, animações Flash, listas de texto, PDFs, conteúdos por temática, biblioteca multimédia.

4. Avaliação. Após a análise dos conteúdos no Objecto de Aprendizagem, deve ser analisado se o conhecimento foi ou não assimilado pelo formando. Aqui o modelo poderá ter de base vários tipos de interacções avaliativas, que podem ser usadas de acordo com as pretensões de quem desenvolve os conteúdos. Esta avaliação pode ser sumativa ou de diagnóstico. Sendo também o objecto de aprendizagem o responsável por enviar a informação (neste caso nota) ao sistema de gestão da aprendizagem onde está a ser executado. Tipos de exercícios: verdadeiro/falso, escolha múltipla, arrastar e largar, preenchimento de espaços em branco.

Da teoria à prática

Como referido, de um ponto de vista teórico, um Learning Object pode ser definido como uma pequena unidade de uma experiência de aprendizagem e como um elemento que contém vários tipos de informação, que pode ser reutilizado em diversos contextos. Assim sendo, para construir uma experiência de aprendizagem é necessário, de acordo com a teoria dos Learning Objects, a estruturação dos conteúdos numa agregação de átomos (LOs), que garantam a costumização e a flexível reutilização. Cada átomo tem o seu valor didáctico e tem consigo as propriedades de reutilização, adaptabilidade, e escalabilidade. Cada LO pode ser visto como algo formado a partir de quatro componentes:

A. Os recursos usados dentro do LO. Ou seja, textos, imagens, animações e outro tipo de elemento multimédia que são a informação a saber.

B. A abstracção da estrutura didáctica do LO. Ou seja, a forma de como os vários elementos estão organizados a geridos dentro do LO (o modelo do LO que, até certo ponto, pode ser considerado independente do contexto).

C. A estrutura didáctica actual do LO. Ou seja, a forma como os vários elementos estão organizados dentro do LO.

D. O "rendering" do LO. Ou seja, a forma como os vários elementos e a estrutura didáctica são apresentados num PC ou noutro dispositivo.

Para a criação de LOs é utilizada a Extensive Markup Language (XML), para implementar o conceito do LO, optimizando a eficiência e efectividade do utilizador final requeridas para implementar os quatro componentes supra citados. A XML permite a separação da estrutura e a descrição dos conceitos do processamento, já que a abstracção da estrutura (B) e os conteúdos organizados dentro da estrutura actual (A + C) do LO são descritos usando XML (elementos e atributos) e o processamento (D) é tratado separadamente usando a tecnologia XSLT.

Um LO Model pode ser definido como sendo elaborado a partir de uma abstracção da estrutura didáctica e o seu processamento. Quando um LO é criado a partir de um LO Model, os conteúdos seleccionados são preenchidos pelo utilizador final na estrutura didáctica, definidos a partir da abstracção, e finalmente processados "render" e, assim sendo, um LO pode ser definido como uma instância de um LO Model.


Preenchimento de um Modelo de Objecto de Aprendizagem
no eXact Packager.

Destacam-se aqui algumas vantagens da utilização de Modelos de Objectos de Aprendizagem:

  • Criação rápida e massiva de conteúdos;
  • Assegura-se a criação de objectos uniformizados de forma gráfica e didáctica;
  • Criação de interfaces diferentes usando a mesma informação;
  • Produção massiva com baixos custos;
  • Facilidade na alteração gráfica dos objectos;
  • Criação de objectos para diferentes públicos.

Desenvolvimento de objectos de aprendizagem com o eXact Packager

O eXact Packager é um módulo cliente/servidor da solução Learn eXact, que permite a criação de conteúdos, quer como cursos completos (em diversos formatos normalizados ou proprietários), quer como Objectos de Aprendizagem (LOs). Este módulo pode ainda ser utilizado para indexar, arquivar ou aceder a conteúdos arquivados no eXact Lobster através de metadados, bem como para gerir o workflow e os perfis dos recursos no processo de produção de conteúdos.

O eXact Packager tem já de base vários objectos de aprendizagem que podem ser instanciados criando experiências de aprendizagem. Alguns templates estão disponíveis (por exemplo, testes em formato IMS QTI e slideshows, páginas HTML), podendo ser criados outros, sendo estes depois preenchidos com recursos. A interface aplicacional permite a assemblagem de cursos através da utilização de comandos simplificados, como o drag and drop. O utilizador pode utilizar inúmeros tipos de conteúdos (desde recursos a cursos) e arrastá-los para representações gráficas da estrutura do curso.

Workflow de criação de objectos

Conforme já referido, o eXact Packager traz já vários templates de base que podem ser instanciados com recursos importados na ferramenta. Vejamos como se desenvolve esse processo:

1. Recursos. Podem ser importados vários tipos de conteúdos, que deverão ser conteúdos que possam ser visualizados na Web. Caso sejam ficheiros que de alguma forma não sejam de um formato Web standard, a ferramenta de autoria permite a conversão dos mesmos. Por exemplo, podemos converter PowerPoint em ficheiros de imagem ou HTML, acontecendo o mesmo com os documentos Word. Com um simples arrastar e largar, podemos instanciar o objecto de aprendizagem com os recursos. Ou seja, temos o modelo definido e queremos colocar o texto e a imagem que acabamos de importar.

2. Learning object. Apesar do modelo estar definido, não quer dizer que não possam ser feitas pequenas alterações. A ferramenta disponibiliza um Layout Editor, onde podemos "desenhar" os nossos objectos de aprendizagem ou alterar o layout de objectos já desenvolvidos. O preenchimento dos objectos pode ser feito arrastando o recurso directamente para o Layout Editor. Este objecto de aprendizagem pode funcionar per si, ou então integrado num outro objecto de aprendizagem, fazendo parte de uma secção de uma unidade. Convém salientar que este Layout Editor não carece de muito mais competências do que aquelas que são necessárias para o desenvolvimento de um PowerPoint.

3. Criação da estrutura. Após a criação de todos os objectos de aprendizagem, estas unidades didácticas devem ser integradas, sendo criado um curso. Esta operação é uma operação simples de arrastar e largar, onde arrastando os Learning Objects vamos criando o percurso formativo do curso. Neste ponto temos ainda a possibilidade de criação de regras de navegação - por exemplo, a criação de pré-condições.

4. Exportação. De acordo com o dispositivo onde queremos fazer a disseminação da formação. O Packager, além de exportar em formatos standard de e-Learning, como IMS, AICC, SCORM, entre outros, permite também a exportação dos conteúdos para outros tipos de dispositivos, como telemóveis, PDAs e mesmo televisão interactiva.

Podem ser criadas várias experiências de aprendizagem extremamente aliciantes que atraem a atenção do formando. É apresentado seguidamente um modelo de objecto de aprendizagem que faz alusão ao célebre jogo "quem quer ser milionário" e que pode ser facilmente preenchido com qualquer tipo de questão.

A ideia será sempre a construção de vários objectos que representem unidades didácticas e que agregadas constituam um curso, ou seja, vários tipos de unidades de explanação, teoria, avaliação diagnósticos e de competências. Aqui foram dadas algumas ideias, e propostas algumas metodologias para a construção destes objectos, mas o desenvolvimento de modelos de objectos de aprendizagem deve ser sempre de acordo com o objectivo e realidade organizacionais. Em suma, apesar do desenvolvimento de modelos adequados à realidade da organização envolver algum esforço, o retorno do investimento é rápido e a melhoria da qualidade dos conteúdos é contínua.

Fernando Pinto, consultor na unidade estratégica de negócio e-Learning
da Sinfic.

 

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