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O avanço dos recursos
multimédia proporcionados pelas novas
tecnologias de informação e comunicação
permite a criação de conteúdo instrucional
rico em interactividade, tornando
mais efectivo o processo de aprendizagem
a distância. No entanto, numa primeira
fase, o desenvolvimento destes conteúdos
pode carecer de muito esforço e grandes
investimentos humanos e financeiros.
Tendo em consideração
a multiplicidade de cursos e materiais
existentes disponibilizados por uma
grande número de instituições académicas
e empresariais, desenvolveu-se uma
metodologia direccionada para o planeamento
e desenvolvimento de conteúdo instrucional,
onde é possível a indexação e reutilização
dos recursos educacionais em diversos
contextos. Fazendo uma analogia com
a programação por objectos das ciências
da computação, a ideia fundamental
associada aos objectos de aprendizagem
é a de que os "instructional designers"
possam construir pequenos componentes
de instrução, que possam ser reutilizados
várias vezes em diferentes contextos
de aprendizagem.
Objecto de
aprendizagem
Os objectos de
aprendizagem são um conceito relativamente
recente, não existindo para estes
uma única definição. Existem sim,
tal como o que acontece na definição
do conceito de e-Learning, várias
definições, todas muito aproximadas.
Wiley (2000), define objectos de aprendizagem
como "(…) qualquer recursos digital
que possa ser reutilizado e ajude
na aprendizagem (…)". Esta definição
inclui qualquer recurso digital que
possa ser distribuído, pequeno ou
grande. Os recursos digitais podem
ser uma imagem, porções de texto,
vídeo, uma interacção em Flash, ou
mesmo pequenas aplicações, como por
exemplo uma calculadora.
Já Rosemberg (2002),
define objectos de aprendizagem como
"o menor bloco de instrução ou informação
que pode ser independente e ter significado
para o aluno". O IEEE (2001), através
da norma Learning Object Metadata
(LOM), desenvolvida pelo Learning
Technology Standards Committe (LTSC),
define um objecto de aprendizagem
como "qualquer entidade - digital
ou não - que pode ser utilizada para
a educação ou formação".
Os metadados,
parte integrante dos LOs (Learning
Objects), são utilizados para descrever
o que compõe o conteúdo dos objectos.
Os objectos são catalogados usando
campos específicos para determinados
assuntos, para facilitar a indexação,
e a posterior localização e reutilização.
Os metadados incluem tipicamente informação
sobre o conteúdo educacional, como
o idioma em que está escrito, quais
os tipos de recursos que tem, palavras
chave, objectivos, etc.
Ainda segundo
Rosenberg, "há vários benefícios na
utilização de objectos de aprendizagem.
Primeiro, os custos são baixos, porque
os objectos podem ser partilhados
repetidamente, mesmo que para objectivos
diferentes. Segundo, o avanço tecnológico
permite a personalização, pois a configuração
do objecto pode ser dependente das
necessidades do formando. Terceiro,
a tecnologia também permite que as
soluções sejam reconfiguradas muito
rapidamente, com base nas mudanças
nos utilizadores ou na própria organização".
Características
do modelo
Várias são as
arquitecturas que podem ser propostas
para a construção do modelo. No entanto,
no seu desenvolvimento existem algumas
características que devem ser inerentes
ao mesmo.
1. Objectivo.
O LO deve ter um objectivo de aprendizagem,
que no caso de construção do modelo
deverá ser amplo, de forma a poder
ser utilizado em vários contextos.
Aqui devem ser descritos os propósitos
educacionais dos objectos.
2. Pré-requisitos.
Antes do formando analisar a informação
existente no presente objecto, caso
seja necessário, pode ser efectuada
uma avaliação diagnóstico para validar
se os conhecimentos tidos no momento
são suficientes para perceber o conteúdo
existente no objecto de aprendizagem.
3. Interactividade
(ecrãs de apresentação da matéria
e actividades). A maior parte dos
objectos tem interactividade associada,
a qual pode ser de vários níveis e
tipos. Uma actividade de aprendizagem
que envolva simplesmente navegação
no conteúdo pode ser considerada como
sendo de um nível de interactividade
médio (ou baixo). Por outro lado,
poderemos criar algo complexo, tal
como uma ferramenta de simulação (por
exemplo, a apresentação de um software
e fazermos a análise dos passos do
formando), sendo de um nível de interactividade
alto. Alguns exemplos de ecrãs: ver
e ouvir, texto e elementos multimédia,
animações Flash, listas de texto,
PDFs, conteúdos por temática, biblioteca
multimédia.
4. Avaliação.
Após a análise dos conteúdos no Objecto
de Aprendizagem, deve ser analisado
se o conhecimento foi ou não assimilado
pelo formando. Aqui o modelo poderá
ter de base vários tipos de interacções
avaliativas, que podem ser usadas
de acordo com as pretensões de quem
desenvolve os conteúdos. Esta avaliação
pode ser sumativa ou de diagnóstico.
Sendo também o objecto de aprendizagem
o responsável por enviar a informação
(neste caso nota) ao sistema de gestão
da aprendizagem onde está a ser executado.
Tipos de exercícios: verdadeiro/falso,
escolha múltipla, arrastar e largar,
preenchimento de espaços em branco.
Da teoria
à prática
Como referido,
de um ponto de vista teórico, um Learning
Object pode ser definido como uma
pequena unidade de uma experiência
de aprendizagem e como um elemento
que contém vários tipos de informação,
que pode ser reutilizado em diversos
contextos. Assim sendo, para construir
uma experiência de aprendizagem é
necessário, de acordo com a teoria
dos Learning Objects, a estruturação
dos conteúdos numa agregação de átomos
(LOs), que garantam a costumização
e a flexível reutilização. Cada átomo
tem o seu valor didáctico e tem consigo
as propriedades de reutilização, adaptabilidade,
e escalabilidade. Cada LO pode ser
visto como algo formado a partir de
quatro componentes:
A. Os recursos
usados dentro do LO. Ou seja, textos,
imagens, animações e outro tipo de
elemento multimédia que são a informação
a saber.
B. A abstracção
da estrutura didáctica do LO. Ou seja,
a forma de como os vários elementos
estão organizados a geridos dentro
do LO (o modelo do LO que, até certo
ponto, pode ser considerado independente
do contexto).
C. A estrutura
didáctica actual do LO. Ou seja, a
forma como os vários elementos estão
organizados dentro do LO.
D. O "rendering"
do LO. Ou seja, a forma como os vários
elementos e a estrutura didáctica
são apresentados num PC ou noutro
dispositivo.
Para a criação
de LOs é utilizada a Extensive Markup
Language (XML), para implementar o
conceito do LO, optimizando a eficiência
e efectividade do utilizador final
requeridas para implementar os quatro
componentes supra citados. A XML permite
a separação da estrutura e a descrição
dos conceitos do processamento, já
que a abstracção da estrutura (B)
e os conteúdos organizados dentro
da estrutura actual (A + C) do LO
são descritos usando XML (elementos
e atributos) e o processamento (D)
é tratado separadamente usando a tecnologia
XSLT.
Um LO Model pode
ser definido como sendo elaborado
a partir de uma abstracção da estrutura
didáctica e o seu processamento. Quando
um LO é criado a partir de um LO Model,
os conteúdos seleccionados são preenchidos
pelo utilizador final na estrutura
didáctica, definidos a partir da abstracção,
e finalmente processados "render"
e, assim sendo, um LO pode ser definido
como uma instância de um LO Model.

Preenchimento de
um Modelo de Objecto de Aprendizagem
no eXact Packager.
Destacam-se aqui
algumas vantagens da utilização de
Modelos de Objectos de Aprendizagem:
- Criação rápida
e massiva de conteúdos;
- Assegura-se
a criação de objectos uniformizados
de forma gráfica e didáctica;
- Criação de
interfaces diferentes usando a mesma
informação;
- Produção massiva
com baixos custos;
- Facilidade
na alteração gráfica dos objectos;
- Criação de
objectos para diferentes públicos.
Desenvolvimento
de objectos de aprendizagem com o
eXact Packager
O eXact Packager
é um módulo cliente/servidor da solução
Learn eXact, que permite a criação
de conteúdos, quer como cursos completos
(em diversos formatos normalizados
ou proprietários), quer como Objectos
de Aprendizagem (LOs). Este módulo
pode ainda ser utilizado para indexar,
arquivar ou aceder a conteúdos arquivados
no eXact Lobster através de metadados,
bem como para gerir o workflow e os
perfis dos recursos no processo de
produção de conteúdos.
O eXact Packager
tem já de base vários objectos de
aprendizagem que podem ser instanciados
criando experiências de aprendizagem.
Alguns templates estão disponíveis
(por exemplo, testes em formato IMS
QTI e slideshows, páginas HTML), podendo
ser criados outros, sendo estes depois
preenchidos com recursos. A interface
aplicacional permite a assemblagem
de cursos através da utilização de
comandos simplificados, como o drag
and drop. O utilizador pode utilizar
inúmeros tipos de conteúdos (desde
recursos a cursos) e arrastá-los para
representações gráficas da estrutura
do curso.
Workflow
de criação de objectos
Conforme já referido,
o eXact Packager traz já vários templates
de base que podem ser instanciados
com recursos importados na ferramenta.
Vejamos como se desenvolve esse processo:
1. Recursos. Podem
ser importados vários tipos de conteúdos,
que deverão ser conteúdos que possam
ser visualizados na Web. Caso sejam
ficheiros que de alguma forma não
sejam de um formato Web standard,
a ferramenta de autoria permite a
conversão dos mesmos. Por exemplo,
podemos converter PowerPoint em ficheiros
de imagem ou HTML, acontecendo o mesmo
com os documentos Word. Com um simples
arrastar e largar, podemos instanciar
o objecto de aprendizagem com os recursos.
Ou seja, temos o modelo definido e
queremos colocar o texto e a imagem
que acabamos de importar.
2. Learning object.
Apesar do modelo estar definido, não
quer dizer que não possam ser feitas
pequenas alterações. A ferramenta
disponibiliza um Layout Editor, onde
podemos "desenhar" os nossos objectos
de aprendizagem ou alterar o layout
de objectos já desenvolvidos. O preenchimento
dos objectos pode ser feito arrastando
o recurso directamente para o Layout
Editor. Este objecto de aprendizagem
pode funcionar per si, ou então integrado
num outro objecto de aprendizagem,
fazendo parte de uma secção de uma
unidade. Convém salientar que este
Layout Editor não carece de muito
mais competências do que aquelas que
são necessárias para o desenvolvimento
de um PowerPoint.
3. Criação da
estrutura. Após a criação de todos
os objectos de aprendizagem, estas
unidades didácticas devem ser integradas,
sendo criado um curso. Esta operação
é uma operação simples de arrastar
e largar, onde arrastando os Learning
Objects vamos criando o percurso formativo
do curso. Neste ponto temos ainda
a possibilidade de criação de regras
de navegação - por exemplo, a criação
de pré-condições.
4. Exportação.
De acordo com o dispositivo onde queremos
fazer a disseminação da formação.
O Packager, além de exportar em formatos
standard de e-Learning, como IMS,
AICC, SCORM, entre outros, permite
também a exportação dos conteúdos
para outros tipos de dispositivos,
como telemóveis, PDAs e mesmo televisão
interactiva.
Podem ser criadas
várias experiências de aprendizagem
extremamente aliciantes que atraem
a atenção do formando. É apresentado
seguidamente um modelo de objecto
de aprendizagem que faz alusão ao
célebre jogo "quem quer ser milionário"
e que pode ser facilmente preenchido
com qualquer tipo de questão.

A ideia será sempre
a construção de vários objectos que
representem unidades didácticas e
que agregadas constituam um curso,
ou seja, vários tipos de unidades
de explanação, teoria, avaliação diagnósticos
e de competências. Aqui foram dadas
algumas ideias, e propostas algumas
metodologias para a construção destes
objectos, mas o desenvolvimento de
modelos de objectos de aprendizagem
deve ser sempre de acordo com o objectivo
e realidade organizacionais. Em suma,
apesar do desenvolvimento de modelos
adequados à realidade da organização
envolver algum esforço, o retorno
do investimento é rápido e a melhoria
da qualidade dos conteúdos é contínua.
Fernando Pinto,
consultor na unidade estratégica de
negócio e-Learning
da Sinfic.
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