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Esta semana: e-Learning - Instructional Design  
Newsletter n.º 51  06 Fevereiro 2006  
 
 

Os Jogos ao Serviço
da Aprendizagem


O mercado dos jogos para computador atingiu um nível de produção quase igual ao da produção de filmes. A influência da indústria de jogos na juventude é tanta que é comparada com a música, a religião e a política em décadas precedentes. De facto, os jogos são hoje em dia tão populares que já se fazem filmes sobre eles. Como exemplos, podemos referir o Super Marios Bros e o Resident Evil. Estudos feitos nos Estados Unidos mostram que o lançamento de um jogo custa actualmente cerca de 10 milhões de dólares, sendo metade para desenvolvimento e a restante parte para o marketing. Os custos dependerão, obviamente, das necessidades e da dimensão da equipa de desenvolvimento, dos efeitos especiais e do tipo de plataforma para que são desenvolvidos.


 

Através dos jogos são ganhas algumas habilidades por parte dos jogadores, especialmente quando são jogos multiplayer. O departamento de defesa dos EUA tem estudado o caso, pois os jogos de guerra multiplayer criam situações virtualmente idênticas às encontradas em cenários de guerra pelos soldados. Este tipo de jogo ajuda ainda a trabalhar a estratégia e a coordenação em ambientes de guerra.

Esta "guerra em rede" descreve um ambiente onde as entidades estão hierarquicamente e geograficamente dispersas, sendo necessária a ligação entre si. Estes jogos multiplayer são construídos em torno deste mesmo conceito, ligando-os electronicamente e indicando-os no mesmo espaço virtual.

Criam-se assim jogos de colaboração, onde todos os intervenientes têm a necessidade de comunicação, partilha de informação e de aprendizagem uns com os outros, sempre com um mesmo objectivo, que é o de derrotar o inimigo. Obviamente este artigo não se debruçará unicamente sobre jogos de guerra, mas sim sobre aquele tipo de jogos que permite uma efectiva aprendizagem por parte do formando.

Dimensão e crescimento da indústria dos jogos
de computador

Esta indústria rivaliza já com a indústria cinematográfica de Hollywood. Estima-se que o crescimento rondará os 20 por cento nos EUA, chegando a haver alguns estudos que indicam que o rendimento anual desta indústria baterá recordes. O seu valor está estimado em sete a nove mil milhões de dólares.

Os jogos são também parte integrante da sociedade ubíqua, pois pode-se jogar numa sala de espera, num quarto de hotel, num avião, usando um telemóvel ou uma pequena consola. Esta indústria atrai mais de 60 por cento da população americana com idade inferior a 28 anos, sendo os números mais elevados registados com os adolescentes, atraídos em 75 por cento. Está previsto para esta década o grande boom dos jogos on-line.

Impacto dos jogos de computador no dia a dia

A disponibilidade e popularidade difundidas nos jogos conduzem a perguntas sobre os seus efeitos nas nossas vidas. Foi realizado um estudo nos EUA, onde se explorou o impacto dos jogos de entretenimento nas vidas de estudantes universitários. De acordo com este estudo, 70 por cento dos estudantes jogaram computador ou jogos on-line pelo menos uma vez, sendo 65 por cento jogadores regulares.

Nesta era da multitarefa, os jogos são encarados como lazer, tais como a música ou a interacção com os amigos. Para estes estudantes, os jogos estimulam a colaboração, visto tenderem cada vez mais a ser ambientes com vários jogadores a interagirem. Grande parte dos estudantes vê os jogos como uma parte positiva da sua vida, em contraste com os métodos tradicionais de estudo. Assim, notou-se que a criação de ambientes de jogos direccionados à aprendizagem prendem a atenção dos estudantes.

Diferenças entre jogos e simulações

Os jogos e as simulações são termos muito usados e facilmente confundidos. Os jogos de computador incluem jogos de estratégia, criação de simulações, aventura, jogos de desporto, de guerra, enigmas e educacionais. Os jogos e simulações têm como vantagens:

  • A promoção de um pensamento estratégico e outros benefícios da aprendizagem através da utilização continuada;
  • A utilização de tecnologia disponível para o público em geral;
  • A promoção da colaboração e partilha de informação;

As simulações procuram fornecer um ambiente que represente ou imite uma realidade para facilitar a aprendizagem por parte do utilizador. São frequentemente construídas para associar o utilizador a situações ou eventos existentes no mundo real. As simulações têm um objectivo definido (por exemplo, a aprendizagem de uma ferramenta), enquanto que os jogos incluem diversão, competição, objectivos, regras e, claro, o objectivo de ganhar.

São apontadas três diferenças chave entre simulações e jogos. Logo à partida, os jogos consistem em regras que descrevem movimentos permissíveis, não reflectindo o mundo real e penalizam acções não permissíveis. Em contraste, as simulações são baseadas em relacionamentos entre diversas variáveis para reflectir processos autênticos. Em vez de tentarem ganhar um jogo, aqueles que experimentam uma simulação têm responsabilidades mais sérias e mais autênticas. Finalmente, os jogos tendem a ser lineares, e as simulações apresentam problemas ou situações diferentes, de acordo com as decisões precedentes dos utilizadores.

Num ambiente educacional, tanto os jogos, como as simulações, afastam um pouco o papel do formador, pois os formandos têm objectivos e algum controlo sobre a sua situação de aprendizagem.

Jogos, tecnologias e aprendizagem

Os jogos não são um fenómeno isolado. O seu crescimento decorreu em paralelo com os avanços nas tecnologias de informação e comunicação, e ambos tiveram um efeito desobstruidor na aprendizagem. Por exemplo, o registo de formandos em cursos on-line aumentou, revelando um mundo cada vez mais digital e permitindo assim experiências mais ricas e possibilitadoras de aprendizagem. Graças a este fenómeno os formadores exploram formas inovadoras de usar a tecnologia para promover a interacção, a colaboração e a motivação para a aprendizagem.

Nesta época da informação, os formandos são cada vez mais participantes activos e pretendem tarefas mais significativas e relevantes, que permitam a acumulação de conhecimento. Para estes formandos não é satisfatório um conhecimento básico sobre algo e, deste modo, fazem uma busca na Internet até encontrarem informação que os satisfaça.

Hoje em dia, os formandos pretendem, da parte dos formadores, a criação de experiências que cativem e lhes proporcionem conhecimento de forma extremamente interactiva e onde lhes seja incutida a noção de responsabilidade. Este facto conduz aos jogos e simulações direccionados para a aprendizagem. Este tipo de tecnologia cria ao formando situações em tudo iguais à realidade, com o mesmo peso de responsabilidade e exemplos concretos, salvaguardando o facto de não ser danificado nada no mundo real.

As CBS (Computer Based Simulations) na aprendizagem

Em resposta a esta necessidade de autenticidade dos ambientes, registou-se um aumento no recurso a simulações. As simulações ajudam os formandos a perceber como funciona um negócio, como funciona um sistema, etc. Os tipos de simulações existentes são diversos, tais como uma simulação que permite ao formando a selecção de trajectos diferentes, indicando posteriormente ao formando o resultado das decisões tomadas.

Outro tipo de simulações pode descrever o tipo de decisões tomadas e as consequências. Tais simulações, por exemplo, apresentam os resultados das mudanças em diferentes variáveis, como por exemplo, num preço, num inventário, e valores de outsourcing, em vendas e em lucros incorporados. Existem ainda simulações baseadas em jogos e que, de forma relativamente familiar ao formando, lhe transmitem conhecimento. Para finalizar, existem as simulações baseadas em produtos virtuais, que podem demonstrar como um dispositivo trabalha.

Cada tipo de simulação tem vantagens e desvantagens. Por exemplo, as simulações que se vão ramificando e mostrando o resultado das tomadas de decisão aos formandos, são bons modelos para desenvolver habilidades e fornecer uma avaliação de desempenho de modo constante. No entanto, na interacção podem causar algum desconforto ao formando, pelo contínuo sentimento de avaliação.

As simulações baseadas em vídeo promovem um maior sentido de credibilidade e podem salientar aspectos de algo específico e necessário. No entanto, existe a desvantagem de ser algo cuja produção é extremamente cara.

As simulações são populares em vários tipos de negócio (tecnologias de informação, gestão, medicina, banca, seguros, etc.), desde que propiciem a aprendizagem. Quando associadas à integração da vertente colaborativa neste tipo de ferramentas de aprendizagem, podem ajudar o formando a adquirir conhecimento de forma motivadora.

Note-se que o desenvolvimento destas ferramentas cada vez mais massivas pode ser relativamente elevado, mas será compensador no futuro, pois o formando terá uma adequação mais real ao contexto de trabalho, visto ter executado simulações que recriavam este ambiente de forma virtual.

Fernando Pinto, consultor em e-learning.

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Notícias

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Eventos/Formação

Evento: Workshop Intelligent Document Capture - 15 de Fevereiro de 2006 - Inscrições Limitadas

Formação: GUI Erros: Conhecê-los e Evitá-los - 13 de Fevereiro de 2006

Formação: BS 15000 - Understanding & Auditing - 13 e 14 de Fevereiro de 2006

Formação: Captura Documental Inteligente - Fundamentos e Desenvolvimento com o Dispatcher - 13 e 14 de Fevereiro de 2006

Formação: Fundamentos de Rational Requisite Pro - 15 de Fevereiro de 2006

Formação: Gestão do Âmbito, Tempo e Custos em Projectos - 15 e 16 de Fevereiro de 2006

Formação: Introdução ao CMMI - 20 a 22 de Fevereiro de 2006

Formação: CSS - Introdução às Boas Práticas - 27 de Fevereiro de 2006

 
 
 

 

 
 
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