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Através dos jogos são ganhas algumas
habilidades por parte dos jogadores,
especialmente quando são jogos multiplayer.
O departamento de defesa dos EUA tem
estudado o caso, pois os jogos de
guerra multiplayer criam situações
virtualmente idênticas às encontradas
em cenários de guerra pelos soldados.
Este tipo de jogo ajuda ainda a trabalhar
a estratégia e a coordenação em ambientes
de guerra.
Esta "guerra em rede" descreve um
ambiente onde as entidades estão hierarquicamente
e geograficamente dispersas, sendo
necessária a ligação entre si. Estes
jogos multiplayer são construídos
em torno deste mesmo conceito, ligando-os
electronicamente e indicando-os no
mesmo espaço virtual.
Criam-se
assim jogos de colaboração, onde todos
os intervenientes têm a necessidade
de comunicação, partilha de informação
e de aprendizagem uns com os outros,
sempre com um mesmo objectivo, que
é o de derrotar o inimigo. Obviamente
este artigo não se debruçará unicamente
sobre jogos de guerra, mas sim sobre
aquele tipo de jogos que permite uma
efectiva aprendizagem por parte do
formando.
Dimensão
e crescimento da indústria dos jogos
de computador
Esta
indústria rivaliza já com a indústria
cinematográfica de Hollywood. Estima-se
que o crescimento rondará os 20 por
cento nos EUA, chegando a haver alguns
estudos que indicam que o rendimento
anual desta indústria baterá recordes.
O seu valor está estimado em sete
a nove mil milhões de dólares.
Os
jogos são também parte integrante
da sociedade ubíqua, pois pode-se
jogar numa sala de espera, num quarto
de hotel, num avião, usando um telemóvel
ou uma pequena consola. Esta indústria
atrai mais de 60 por cento da população
americana com idade inferior a 28
anos, sendo os números mais elevados
registados com os adolescentes, atraídos
em 75 por cento. Está previsto para
esta década o grande boom dos jogos
on-line.
Impacto dos jogos de computador no
dia a dia
A
disponibilidade e popularidade difundidas
nos jogos conduzem a perguntas sobre
os seus efeitos nas nossas vidas.
Foi realizado um estudo nos EUA, onde
se explorou o impacto dos jogos de
entretenimento nas vidas de estudantes
universitários. De acordo com este
estudo, 70 por cento dos estudantes
jogaram computador ou jogos on-line
pelo menos uma vez, sendo 65 por cento
jogadores regulares.
Nesta
era da multitarefa, os jogos são encarados
como lazer, tais como a música ou
a interacção com os amigos. Para estes
estudantes, os jogos estimulam a colaboração,
visto tenderem cada vez mais a ser
ambientes com vários jogadores a interagirem.
Grande parte dos estudantes vê os
jogos como uma parte positiva da sua
vida, em contraste com os métodos
tradicionais de estudo. Assim, notou-se
que a criação de ambientes de jogos
direccionados à aprendizagem prendem
a atenção dos estudantes.
Diferenças
entre jogos e simulações
Os
jogos e as simulações são termos muito
usados e facilmente confundidos. Os
jogos de computador incluem jogos
de estratégia, criação de simulações,
aventura, jogos de desporto, de guerra,
enigmas e educacionais. Os jogos e
simulações têm como vantagens:
- A promoção
de um pensamento estratégico e outros
benefícios da aprendizagem através
da utilização continuada;
- A utilização
de tecnologia disponível para o
público em geral;
- A promoção
da colaboração e partilha de informação;
As simulações
procuram fornecer um ambiente que
represente ou imite uma realidade
para facilitar a aprendizagem por
parte do utilizador. São frequentemente
construídas para associar o utilizador
a situações ou eventos existentes
no mundo real. As simulações têm um
objectivo definido (por exemplo, a
aprendizagem de uma ferramenta), enquanto
que os jogos incluem diversão, competição,
objectivos, regras e, claro, o objectivo
de ganhar.
São apontadas
três diferenças chave entre simulações
e jogos. Logo à partida, os jogos
consistem em regras que descrevem
movimentos permissíveis, não reflectindo
o mundo real e penalizam acções não
permissíveis. Em contraste, as simulações
são baseadas em relacionamentos entre
diversas variáveis para reflectir
processos autênticos. Em vez de tentarem
ganhar um jogo, aqueles que experimentam
uma simulação têm responsabilidades
mais sérias e mais autênticas. Finalmente,
os jogos tendem a ser lineares, e
as simulações apresentam problemas
ou situações diferentes, de acordo
com as decisões precedentes dos utilizadores.
Num ambiente
educacional, tanto os jogos, como
as simulações, afastam um pouco o
papel do formador, pois os formandos
têm objectivos e algum controlo sobre
a sua situação de aprendizagem.
Jogos, tecnologias
e aprendizagem
Os jogos não são
um fenómeno isolado. O seu crescimento
decorreu em paralelo com os avanços
nas tecnologias de informação e comunicação,
e ambos tiveram um efeito desobstruidor
na aprendizagem. Por exemplo, o registo
de formandos em cursos on-line aumentou,
revelando um mundo cada vez mais digital
e permitindo assim experiências mais
ricas e possibilitadoras de aprendizagem.
Graças a este fenómeno os formadores
exploram formas inovadoras de usar
a tecnologia para promover a interacção,
a colaboração e a motivação para a
aprendizagem.
Nesta época da
informação, os formandos são cada
vez mais participantes activos e pretendem
tarefas mais significativas e relevantes,
que permitam a acumulação de conhecimento.
Para estes formandos não é satisfatório
um conhecimento básico sobre algo
e, deste modo, fazem uma busca na
Internet até encontrarem informação
que os satisfaça.
Hoje em dia, os
formandos pretendem, da parte dos
formadores, a criação de experiências
que cativem e lhes proporcionem conhecimento
de forma extremamente interactiva
e onde lhes seja incutida a noção
de responsabilidade. Este facto conduz
aos jogos e simulações direccionados
para a aprendizagem. Este tipo de
tecnologia cria ao formando situações
em tudo iguais à realidade, com o
mesmo peso de responsabilidade e exemplos
concretos, salvaguardando o facto
de não ser danificado nada no mundo
real.
As CBS (Computer
Based Simulations) na aprendizagem
Em resposta a
esta necessidade de autenticidade
dos ambientes, registou-se um aumento
no recurso a simulações. As simulações
ajudam os formandos a perceber como
funciona um negócio, como funciona
um sistema, etc. Os tipos de simulações
existentes são diversos, tais como
uma simulação que permite ao formando
a selecção de trajectos diferentes,
indicando posteriormente ao formando
o resultado das decisões tomadas.
Outro tipo de
simulações pode descrever o tipo de
decisões tomadas e as consequências.
Tais simulações, por exemplo, apresentam
os resultados das mudanças em diferentes
variáveis, como por exemplo, num preço,
num inventário, e valores de outsourcing,
em vendas e em lucros incorporados.
Existem ainda simulações baseadas
em jogos e que, de forma relativamente
familiar ao formando, lhe transmitem
conhecimento. Para finalizar, existem
as simulações baseadas em produtos
virtuais, que podem demonstrar como
um dispositivo trabalha.
Cada tipo de simulação
tem vantagens e desvantagens. Por
exemplo, as simulações que se vão
ramificando e mostrando o resultado
das tomadas de decisão aos formandos,
são bons modelos para desenvolver
habilidades e fornecer uma avaliação
de desempenho de modo constante. No
entanto, na interacção podem causar
algum desconforto ao formando, pelo
contínuo sentimento de avaliação.
As simulações
baseadas em vídeo promovem um maior
sentido de credibilidade e podem salientar
aspectos de algo específico e necessário.
No entanto, existe a desvantagem de
ser algo cuja produção é extremamente
cara.
As simulações
são populares em vários tipos de negócio
(tecnologias de informação, gestão,
medicina, banca, seguros, etc.), desde
que propiciem a aprendizagem. Quando
associadas à integração da vertente
colaborativa neste tipo de ferramentas
de aprendizagem, podem ajudar o formando
a adquirir conhecimento de forma motivadora.
Note-se que o
desenvolvimento destas ferramentas
cada vez mais massivas pode ser relativamente
elevado, mas será compensador no futuro,
pois o formando terá uma adequação
mais real ao contexto de trabalho,
visto ter executado simulações que
recriavam este ambiente de forma virtual.
Fernando
Pinto, consultor em e-learning.
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